Turbo Dark World - Parte 1

Buenos días a todos de nuevo.

Esta vez os traigo un artículo sobre un mazo que a muchos nos ha gustado desde hace tiempo, y que a otros les parece simplemente otra variante de Dark World, con algo más de velocidad.
Esta era una de mis opciones para jugar en muchos torneos (como el Desafío de los Dioses) o en alguno de los regionales, pero acabé decantándome por la estabilidad de Fire Fist en aquellos torneos.

Como siempre, primero, el Decklist:


Como podemos comprobar, la base de Dark World es habitual, y, poco difiere de las demás versiones. Sin embargo, hay algunas cosillas que podemos destacar:

 - 3 Dark Creator: Como gran parte del motor de combo, para aprovechar al máximo el atributo de nuestra baraja (oscuridad) y swarmear de forma abusiva el campo (además que el efecto "reborn" de Dark Creator, que puede ser utilizado como auto +2 gracias a Grapha), los Creator son una parte indispensable de esta "nueva" versión de Dark World.

 - 2 Tour Guide: Hay versiones que juegan a "las niñas", y versiones que no. Es el simple hecho de no llevar Dragged Down Into The Grave, lo que hace que las Tour Guide cobren más fuerza (no son cartas inútiles con Dragged en mano) en esta versión. Además el hecho de enviar rápidamente al cementerio 2 monstruos de oscuridad, o hacer un Xyz de rango 3 en primer turno, las hace una opción más que recomendable. Por si fuera poco, son una de las pocas salidas contra Naturia Beast de primer turno, que puedan invocar mazos como Karakuri, PsychicSoil, Six Samurais, o el peligroso "Shock Master a Mágicas".

 - 2 Tragoedia: Parece extraño que llamemos a la versión "Turbo Dark World" e incluyamos ciertas cartas defensivas, como Tragoedia. Sin embargo, la versatilidad de esta carta es mucho mayor de lo que pueda parecer a simple vista. Podemos descartarlo con Gates para robar, hacer efecto para copiar lv. y realizar invocación Xyz a gran variedad de monstruos desde nuestro Extra Deck, o simplemente quedarnos con los monstruso del rival. Si, además, tenemos en cuenta la gran sorpresa que puede tener nuestro rival cuando ataque con la premisa de "no lleva defensas, tengo que atacarle con todo", puede ser una gran carta para llevar en nuestro mazo.

 - 1 Malefic Stardust Dragon: Ya habíamos visto muchas versiones de Dark World con este monstruo, un 2500 que se invoca mediante invocación especial, y además evita que nos destruyan las Gates, parecen todo ventajas. Sin embargo, los motivos por los que decidimos incluirlo en esta versión, van aun más allá. Su nivel hace que sea un objetivo más para descartar con Trade In, y su alto ataque y su atributo, hace que sea perfecto para Deck Devastation Virus y Epidemic Erradicator Virus.

 - 1 Dark Armed Dragon: Aquí puede estar la carta que más gente podría dudar si incluir. Sin embargo, es pasmosa la facilidad con la que vaciamos el cementerio y podemos tener exactamente 3 monstruos de oscuridad en él. Gates y Dark Creator son grandes ayudas para ajustar los monstruos Dark, y poder invocar este "killer". No hablo más de él, todos sabemos que es un 2800 que se invoca por invocación especial, y destruye hasta 3 (muchas más si se combina bien con Dark World Dealings, Card Destruction, Trade-In, etc.) cartas, y sirve como otra "mala bestia" para acabar rápido con nuestro adversario.

 - 3 Trade-In: otra de las cartas menos habituales en las filas de la Dark World, es esta carta que adoro desde que salió. Robar 2 cartas limpias, tirando un monstruo de lv. 8 (que como vemos en esta versión llevamos 7, de los cuales 3 son buscables). Una carta que le da velocidad a la baraja, y no bastando con eso, también nos carga el cementerio de monstruos de oscuridad (y más en concreto de Grapha, lo cual es una ventaja para poder invocarlo rápido).

 - 1 Return from the Different Dimension: muchos creen que el uso de esta carta se debe sólo a que ciertos jugadores han empezado a incluirlo en sus barajas Dark World, pero la realidad dista mucho de eso. Las versiones iniciales de este mazo, ya contaban con una copia en su línea de trampas (y más porque al principio se jugaban con Black Luster Soldier -_-), pero es cierto que es ahora cuando más se está explotando todo su potencial. Y más en concreto en esta versión de la baraja, ya que no sólo tenemos Allure y Gates para retirar, si no que también usaremos Dark Armed Dragon y Dark Creator para rentabilizar el Return. Su única pega, que como trampa que es, nos obliga a setearla un turno antes de poder devastar con ella, pero, por el contrario, da una cosa que muchas otras cartas no aportan, como la capacidad de volver a "swarmear" cuando los recursos se han gastado casi por completo (y mandar los Graphas de nuevo al cementerio si han sido retirados).

 - 1 DDV y EEV: Creo que está claro el concepto de la baraja, pero si empiezas tu y no puedes pegar, lo ideal es que robes todo lo posible (y busques), para robarte este par de devastadoras trampas. Con objetivos más que de sobra para poder usarlos, se convierten en una de las principales armas para controlar al oponente.

Bueno, hasta aquí este pequeño artículo con la primera parte de la baraja y el análisis de cartas determinadas dentro de ella. La semana que viene, la segunda parte, y más. Estad atentos.
Espero que os haya gustado.

¡Saludos y suerte!

Comentarios

  1. juanma, m mola el mazo pero dudo q juegues malefic stardust sin stardust, solo eso si no muy bueno el post.

    Alvarito

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  2. Si, cierto, se me pasó al editar el Extra Deck (en la versión original no llevaba el Malefic Stardust). Nada importante, pero gracias por el apunte ;)

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  3. Juanma es muy dado a olvidarse los Stardust del extra. Te lo digo yo.

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  4. Realmente yo creo que el Malefic lo llevaba solo para los Trade-In y porque es sinérgico con los Skill Drain del Side Deck, pero diciéndole lo de añadir Stardust acabáis de abrirle todo un nuevo mundo de posibilidades.

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