Analizando: Hand Traps

Buenas tardes a todos una vez más.

Esta semana vengo con un artículo de reflexión sobre un tema que lleva mucho tiempo rondando por el juego: las denominadas "Hand Traps".

Por fortuna (en la variedad está el gusto), hay cantidad de opiniones diferentes con respecto a este tema, que lleva sacudiendo el juego desde la salida de Effect Veiler, pero mucho más desde la explosión de Maxx "C". Las opiniones que dicen o decían (algunos hemos cambiado) que las "Hand Traps" eran necesarias para luchar contra el metajuego (sería lógico analizando que el juego es cada vez más rápido y que cada vez te hacen combos más bestias con menos cartas), y las que decían todo lo contrario, que si bien ayudaban las "Hand Traps", era una ayuda innecesaria.

Analizaré los diversos puntos de vista utilizando algunos ejemplos para ello.

Ejemplo 1: Tu adversario comienza la partida, y roba sus 6 cartas. Entonces invoca Summoner Monk, activa efecto y trae Wind-Up Magician. Ahí dispara Wind-Up Shark, y luego con Magician trae del mazo Wind-Up Rat. Papiloperative sigue a esa jugada, pasando la Rat a ataque, y haciendo efecto de Rat una vez más, para hacer X-Saber Invoker y situarse en una situación de gran ventaja (se que hay más variables del combo, más posibles jugadas y distintas, y otros finales, pero recordad que es sólo ejemplo).
Cartas gastadas por nuestro rival al comenzar el combo: 3 - Sin embargo, su situación es muy ventajosa, ya que tiene un campo lleno de monstruos (además del posible Shock Master, bien acompañado si hay W-up Factory, o sólo de inicio) y no sólo tiene ventaja de cartas, si no que tiene el "Tempo".

Aquí podemos analizar si en lugar de dejar jugar a nuestro rival libremente, hubiéramos tenido una de las citadas "Hand Traps" en la mano cuando él empezó a combar.

  - Effect Veiler: Nuestro rival pagaría coste de Summoner Monk, y quedaría ahí quieto sin poder continuar. Él perdería el combo de primer turno, así como una carta, igual que habríamos perdido nosotros.
  - Maxx "C": De nuevo el rival pagaría coste de Monk, descartando carta mágica, y nosotros encadenaríamos para robar como poco 1 carta. Hasta dónde seguiría el rival, es pensamiento de cada uno (lo más lógico es que invocase W-up Magician/Soldier y parase). Él estaría igual de cartas, y nosotros también, pero tendríamos una mejor situación, ya que su combo se interrumpió gracias a la Maxx "C".

Ejemplo 2: Tu adversario comienza la partida con sus 6 cartas, y invoca Rescue Rabbit. Activa efecto y trae 2 Gene-Warped Warwolf. Hace Xyz a "Fire Fist - Tiger King" y se coloca desde el mazo 1 "FF-Tenki", que activará a continuación para buscarse un "FF-Oso".
Cartas gastadas por el rival para inciar el combo: 1. - A cambio, nuestro rival tiene en la mesa un monstruo de 2300 de ATK, una mágica Fire Formation boca arriba (comida para "Oso", "Gorilla" o el propio "Tiger King"), y un Oso en mano. No sólo se ha hecho un +1 material, si no que de nuevo está en situación de meter presión (obviamente menos que la W-up).

  - Effect Veiler: Nuestro rival invocaría Rescue Rabbit, y nosotros haríamos efecto de Veiler. Fin de la historia. ¿O no? Aquí llegamos a la situación (depende de la variante de Fire Fist que juegue, si es con Tour Guide o no) de que nuestro rival hará lo posible por defender a su Rescue Rabbit, para poder beneficiarse de su efecto en el turno siguiente, así que tendremos que lidiar con un backrow fuerte (siempre que disponga de cartas para ello el rival), y enfrentarnos de nuevo a una situación de desventaja (nuestra obligación es intentar quitarnos de en frente el Rescue Rabbit, porque si no estaremos en mayor desventaja aun).
Nuestro rival no perdería ninguna carta, y nosotros el Effect Veiler, así que, como en la mayoría de los casos, el Effect Veiler habría sido un -1, y la situación no habría mejorado mucho. (CUIDADO! La mayoría de estas situaciones cambian si hay Heavy Storm de por medio, ya que es una de las poquitas cartas con las que abrir todas las defensas del rival de golpe, pero con los "números" en la mano, la Storm se debería robar un 14-15% de las partidas, una de cada 6-7. Así que por números, no estudiaremos esa variante).

  - Maxx "C": Nuestro rival comenzaría con el +2 directo que tendría de forma original, y nosotros empezaríamos con 1 carta más también (robamos 2, perdemos 1 que activamos). De nuevo podemos contemplar como nuestro rival sigue con ventaja en este caso, y no sólo de cartas, si no que como comenté antes, tiene la situación de la partida a su favor.

Bien, hasta aquí está claro que hay situaciones y situaciones. En algunas son más útiles las Hand Traps, y en otras menos. Pero, pongamos a pensar una cuestión muy habitual:

¿Qué ocurre si nuestra 6ª carta es una "Hand Trap"? Carta Muerta.

Analizando bien a fondo esto, podemos comprender que si jugamos contra un mazo rápido o semi-rápido, que pueda combar muchas veces de turno 0, las Hand Traps son necesarias en la mano inicial, en las 5 primeras cartas. Si no la encontramos ahí, tendremos que lidiar contra la desventaja incial, y además, podemos toparnos con una carta muerta como robo del turno. Un Effect Veiler (Veiler todavía puede ser algo útil, puesto que es un Tuner) o una Maxx "C" mal robados, suponen un -1 en la mano. Y precisamente 5 cartas no sobran cuando en frente hay 4 monstruos y 3 sets (casos de Storm + Hole + Reborn, abstenerse de ser comentados xD).

Si sumamos a esto la efectividad más reducida que tienen las susodichas cuando nosotros comenzamos la partida (si es cierto que hay barajas a las que dos buenas Hand Trap dan la victoria, de ahí el llevarlas de Side Deck), tenemos que evaluar si de verdad es tan rentable jugar Hand Traps de Main Deck. Contamos con la posibilidad de que en cualquier situación de desventaja son robos muertos (las HT ayudan a evitar dichas situaciones, pero a la par son cartas situacionales por ellas mismas).

Ahora vamos a darle un poco (ya que me extiendo, me extiendo bien) la vuelta a la tortilla. Supongamos que en lugar de un Effect Veiler-Maxx "C", jugamos alguna trampa defensiva (se me ocurren muchas: Compulsory Evacuation Device, Fiendish Chain, y un gran etc.). Si robamos, por ejemplo una Fiendish Chain, de inicio, pero empieza nuestro rival, es cierto que no podemos evitar su combo de primer turno, pero si tenemos una posibilidad de contraatacar con esta gran carta. Cosa que como sabemos, no hace Maxx "C" por si sola (buscamos cartas para salir de situaciones dificiles gracias a ella, pero el robar 1-2 más no nos asegura el hecho de tener la posibilidad de salir del "lock" del rival, o de remontarle la situación).
Si la Fiendish Chain es la sexta carta, también tendrá una utilidad aparente (no como una Hand Trap), y nos servirá en el mismo caso que si estuviera en mano inicial.
Además, saliendo nosotros, esta carta se convierte en la versión mejorada de Effect Veiler (aunque vulnerable a Mystical Space Typhoon), ya que evita ataques y niega también efectos en Battle Phase.

Por último creo que pondré una tabla de lo efectivas que para mí son las Hand Traps a día de hoy en el metajuego actual (contra qué son más eficaces y contra qué menos).


Creo que no me dejo ninguno de los mazos más vistos y competitivos del metajuego actual. Si es cierto que no he incluido algunos mazos actuales, ya que se juegan más bien poco (BlackWing, Karakuri, Gishki, Spellbooks, Gadgets, etc.) A la mayoría de ellos (salvo Karakuri y alguna más) las Hand Traps les hacen poco/muy poco daño.
Si a todo esto sumamos que todas las Hand Traps son vulnerables a Fissure/Macro o su baja efectividad en un metajuego TAN variado, lo más probable es que, si echamos cuentas, casi nunca salgan de verdad rentables. Mucho mejor dar cabida a cartas defensivas con gran versatilidad (Fiendish como dije es una de las mejores candidatas).

Con todo este "tocho" os invito a que reflexionéis, ya que yo mismo considero que estaba un poco equivocado respecto al tema de las Hand Traps. ¿Es de verdad una solución una Hand Trap, o sólo una vía para intentar encontrar esa solución?
Si la respuesta es esta última, a más cartas en mazo, menos posibilidades de encontrar la solución, una vez más: "Son Números".

Y bueno, hasta aquí mi "pequeña" reflexión. Espero que os haya hecho dudar (y que os haya gustado) a vosotros también, y espero vuestros comentarios a la par que Wave espera vuestros bordes de pizza!

Saludos y Suerte!

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