Como jugar contra: Mermail

Buenos días a todos!

Ya estoy de vuelta (perdón por el retraso, se me estropeó el ordenador) yo mismo para traeros un nuevo artículo que considero interesante. Una nueva sección que se basará en cómo jugar contra los diversos mazos top tier del formato, y sus puntos débiles, así como cartas que pueden hacerle frente real a esas barajas.

En el primer capítulo de esta nueva sección analizaremos los puntos débiles (tiene pocos, todo hay que decirlo) de Mermail, una baraja en clara ascensión, que cada vez se lleva más títulos.

Es evidente que para algunos jugadores no tiene misterio saber como jugar contra ciertas barajas, porque van directamente a lo suyo (barajas combo) o juegan control muy abusivo, pero para todos los demás intentaremos dar ciertos consejillos que puedan ser útiles a la hora de plantar cara a esta gran baraja.

NO Blindear Mystical Space Typhoon

En el formato anterior, más que en este, los tifones eran cartas que se utilizaban practicamente sin dudar cuando nuestro rival comenzaba de 1-2 cartas set. Y Mermail era una de las barajas que más se aprovechaba al respecto, debido a su abusiva carta Abyss-Sphere, ya que al encadenarla directamente convertían el MST en -1 para el usuario, y encima la ventaja podría aumentar via Abysspike o simplemente invocar un "pequeño" monstruo de 2700 de ATK. Pues bien, la jugada de guardar el MST en la mano esperando la activación de la esfera (bastante obvia) es una de las formas de jugar contra esta trampa para prevenir las auto-ventajas que se hace este mazo. Si bien esto tiene el inconveniente de arriesgar frente a cartas destructivas (Torrential Tribute, Mirror Force, etc.) o peor, frente a la terrible Abyssqual, es un riesgo muchas veces necesario.

Crear Misstiming

Suena raro, y complicado, pero, hay ocasiones en las que podemos (como ocurre con The Shining o cartas similares) crear una situación de pérdida del timing (o "misin de taiguer" para los que me entiendan xD) contra cartas como Mermail Abysspike para que no pueda activar su efecto. Algunas formas de "misstimear" (madre mia que término xD) son más obvias que otras, por ejemplo si jugamos Fire Fist o Inzektor, ya que muchas veces con activar los efectos, tendremos hecho el lío. Por ejemplo, cuando un Fire Fist - Gorilla destruye a un Abysslinde por batalla, crea una situación así ya que activa su efecto y Linde también, pero al invocar Abysspike no hay oportunidad para activar su efecto.
Me extendería más en este apartado, pero se lo dejo a Longarte, que para eso es él quien maneja el tema rulings y demás.

Aguantar el golpe

Otra cosa más que resulta fácil de decir y muy dificil de hacer, pero, que a la larga puede conseguir darnos grandes victorias Vs. Mermail. ¿Qué quiere decir esto? Es sencillo, la explosividad de Mermail (como ya ocurriera con Dino-Rabbit cuando estaba completa) se expone siempre en los 2 primeros turnos (a veces 3), y normalmente si aguantamos sus embestidas durante esos 2-3 primeros turnos, acabaremos en situaciones ventajosas (no me malinterpretéis, si te quitan toda la mano y el campo pero no te matan en tres turnos no estás en situación favorable). Como decía, suena fácil pero resulta dificil, pero es una alternativa para conseguir tumbar a Mermail. Aguantar como se puede los primeros turnos, ya que su eficacia va bajando claramente (uno de estos días os traigo los gráficos de la línea de explosividad y efectividad de las barajas a lo largo de la partida).

Cartas útiles o semi-útiles contra Mermail

Bueno, aquí llegamos a una parte del artículo que muchos creerán que conocen a la perfección: las cartas con las que hacer frente a Mermail. Sin embargo, todo puede depender de muchas cosas, de lo que juguemos nosotros, de cómo sea la versión de Mermail del rival, etc.

Macro Cosmos/Dimensional Fissure

Creo que es el "out" más evidente de todos. Cartas que anulan la circulación del cementerio (yo me entiendo) y evitan que los Atlantean y los Mermail activen sus efectos. Su combinación con mazos control suele ser bastante peligrosa frente a Mermail, ya que el quitarse de encima cartas de este tipo es muy complicado (contra mazos control, insisto).
Si no, sus cartas de Spell/Trap removal, irán siempre directas a nuestro macro/fisura.
El uso de estas cartas para evitar el efecto de Mermail Abysslinde ya en campo, y prevenir la "lluvia de pescados" desde la mano, es una estrategia clara de gran parte de los mazos que podemos ver a día de hoy (Fire Fist, Dino-Rabbit, Karakuri, Wind-Up y otras tantas). Una opción más que necesaria de Side Deck, ya que sirve contra barajas que jueguen mucho con cementerio también, como Dark World.

Banisher of the Radiance


He aquí otra carta que ha empezado a salir a la luz desde hace poquito (desde "el arca"). Es un monstruo "macro cosmos", ya que tiene un efecto idéntico (que nadie me venga con que no invoca ¬¬).
Sus 1600 de ataque, hacen que no sea demasiado vulnerable por batalla, y, pese a serlo frente a cartas como Bottomless Trap Hole, vemos que la gran parte de Mermail llevan pocas o casi ninguna defensa, por lo tanto es un monstruo importante si jugamos control. Y si, sólo jugando control, porque si no, cualquier embestida del rival podría tumbarlo con facilidad.
Por eso, su utilidad es muy alta actualmente en mazos como Wind-Up (van cargados de trampas) y Fire Fist (ídem). Además de emponzoñar el juego de Mermail, de Dark World y de las habituales que juegan con el cementerio, también sirve para evitar los efectos de Fire Fist (el de Bear, Gorilla, Dragon, etc.) de mandar AL CEMENTERIO cartas Fire Formation para hacer X efecto (evidentemente esto también lo puede hacer Macro Cosmos, pero suy utilidad es mucho más baja en ciertas barajas, puesto que estropea las propias jugadas de esa baraja).
El hecho de poder quitárnoslo siempre o casi siempre de encima jugándolo nosotros, hace que su utilidad sea mucho mayor que la de la trampa con mismo efecto en gran cantidad de barajas control.

Vanity's Cards

Aunque inicialmente iba a poner sólo la Vanity's Call como carta interesante para romper el juego de Mermail, he decidido "meter en el mismo ajo" a las dos, ya que son cartas que se llaman similar. Mientras tienen interesantes usos en general, donde destacan es un su utilización frente a Mono-Mermail.
Sabiendo que Vanity's Fiend es un gran monstruo que puede destrozar barajas enteras (por ejemplo Karakuri sufre mucho Vs. un Vanity's Fiend), su uso contra Mono-Mermail puede resultar decisivo. Con 2400 de ATK, un sólo sacrificio y su habilidad de impedir las SS del rival (y las nuestras, pero tenemos el "Tempo" con él en la mesa), la ventaja que nos ofrece es muy grande, ya que las salidas de nuestro rival a él son escasas (Abysspike tirando Infantery, Soul Taker o Dark Hole, y poco más de lo que se juegue).
La otra carta de este apartado tiene un efecto un tanto interesante, y posiblemente podría valer para uno de los artículos de "hurgando en las arcas". Con un coste muy alto, y un uso muy situacional, lo que importa de esta carta es el potencial para destrozar jugadas claves de nuestro rival. Vemos que pagando la mitad de la vida, negamos todas las cartas antes en la cadena, y además es una carta trampa Counter, lo cual reduce a que nuestro rival la pueda negar con muy poquitas cartas. Así, cuando el rival active efecto de Abyssmegalo para buscar, y los efectos de los Atlantean/Mermail descartados, pagaremos la mitad de la vida, pero le quitaremos las 3 cartas de golpe a nuestro rival.
Además de todo esto, la carta tiene un potencial enorme contra Chain Exodia o Chain Burn.

Debunk

Mucho se habló (y se jugó) de esta carta, pero se quedó algo atrás con la salida de todo lo nuevo. Una carta que era bastante útil contra Plantas y Ranas (y Hand Traps), y que podría volver a resurgir. El por qué, es sencillo, con la cantidad de Targets válidos para esta carta que tiene las barajas como Mermail, su uso es muy amplio: Mermail Abysslinde, Megalo, Teus, Leed, todos los Atlantean, las Hand Traps, los Tragoedias, Gorz, etc.
Así vemos una carta que puede desterrar Mégalo cuando se activa, o puede negar Abysslinde en Damage Step y desterrarlo del juego, lo que hace una carta más que interesante para tener en cuenta frente a el ejército de "sirenos".

Night Beam

Está claro que esta carta es mucho más útil Vs. Mermail que un Mystical Space Typhoon. La explicación sencilla, el evitar que nuestro rival encadene con Abyss-Sphere, y así dejarle sin defensas reales y además pillarle desprevenido.

Mind Crush


Esta carta ha traido algunas discusiones sobre su verdadera utilidad. Si bien es cierto que puede desbaratar algunas jugadas claves (sobretodo por las búsquedas, y porque los Mermail "grandes" se revelan en la mano cuando activan sus efectos), habría que valorar como de efectiva es realmente esta carta. El hecho de que tenga menos objetivos reales que Debunk, y que su utilidad sea más escasa (aunque es cierto que es más versátil Mind Crush ya que el juego es muy legible, y además gran cantidad de mazos usan muchas cartas de búsqueda) hace que nos planteemos nuestros huecos del Side Deck para incluirla en él.

Se que me dejo atrás Soul Drain, pero está claro que es una carta efectiva contra Mermail desde que se conoce.

Y bien, hasta aquí esta edición de "Como jugar contra". Espero que os haya servido de ayuda, y ya que voy con retraso me pongo con el artículo de esta semana. Un placer escribir para todos vosotros una vez más. PD: Quiero comentarios! xD

Saludos y Suerte.

Comentarios

  1. En Vanity's Cards he echado de menos Vanity Emptyness. Si se lo encadenas a un efecto de Megalo en mano no saca nada y tiene que pagar el coste igual. Idem con Abyssteus. Y negar un Squall/Sphere no está mal tampoco.

    En la que no había pensado es en la Vanity's Call vs Mermail. Muy fresca me parece.

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  2. A veces no basta ni con jugar bien, pero últimamente se nota mucho si juegas contra alguien decente o contra una manta mojada, que te setean una con LaDD en campo y mueren tontamente contra una Lyla.

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