"Son números..." Vol II: Mystical Space Typhoon
Buenas again!
En esta nueva entrega de la sección, la carta protagonista será el Mystical Space Typhoon.
Procedamos pues a hablar de la carta.
¿Cómo afecta el triple MST al metajuego? ¿3 MST son suficientes? ¿Demasiados?
Desde hace ya varios formatos, 3 si no me equivoco, se permite el uso de 3 copias de esta carta por mazo. Junto a Heavy Storm, el MST es la carta de destrucción de m/t por excelencia. Extremadamente versátil para la simplicidad de su efecto, su des-restricción ha sido motivo de queja desde el principio por parte de muchos jugadores (entre los que me incluyo). Dado que la gran mayoría de mazos llevan Storm + 3 MST, cuentan con 4 cartas mínimo de spell/trap removal, lo cual en un mazo de 40 cartas significa que teóricamente una de las 10 primeras cartas de nuestro mazo ha de ser Storm/Tifón. Dado que de primer turno contamos con 6 cartas y en una gran cantidad de ocasiones o bien contamos con más (Duality, Upstart Goblin, Card Car D) o bien reducimos el mazo (Tenki, Wind-Up Factory, Shien Smoke Signal,...) las probabilidades de tener una de estas 4 cartas de turno 1 o 2 es muy alta. Esto ha influido enormemente en la manera de jugar de estos formatos, ya que siempre hay que pensarse bien cuántas trampas setear de turno 1 en función de factores como si lo que seteas es encadenable, si serás capaz de recuperarte en caso de Storm, de si tu rival cuenta con cartas extra de destrucción m/t, etcétera.
Para mazos que buscan un combo de turno 1 o 2 como Hieratic o incluso la nueva Elemental Dragons, no es raro ver que añaden cartas extra de destrucción m/t como Night Beam o incluso Nobleman of Extermination. 3 Night Beam, 3 MST y Storm son 7/40, lo cual estadísticamente hablando quiere decir que 1 de cada 5,71 cartas será una de estas 7 mencionadas. Sabiendo que nuestro turno 1 son 6 cartas y 6 > 5,71 se supone que con las probabilidades delante en la mano inicial deberíamos tener siempre a menos una carta para destruir m/t (cosa que a la hora de la verdad no es así, pues estamos hablando solamente de probabilidades y no de casos empíricos).
El exceso de spell/trap removal ha aborrecido desde tiempo atrás a muchos jugadores (igual que en su momento la carencia de destrucción de s/t con 1 Trunada + 2 MST na más), pero sin embargo en vista de cómo evoluciona el metajuego, cada vez se agradece más disponer de 3 Tifones especialmente vs cartas como Tenki, Abyss-Sphere o la Spellbook Tower. A su vez, muchos mazos han evolucionado adaptándose a esta situación eliminando por completo las cartas trampa de sus filas, como es el caso de Agentes o Chaos Dragon.
¿Activar un MST o setearlo? ¿Cuándo renta más activarlo?
Como siempre, depende del contexto de la partida. Un Mystical Space Typhoon es una de las pocas cartas cuyo efecto puede ser +1, 1x1 o -1 así que es importante saber elegir bien.
Setear un MST tiene como ventajas que puede activarse en el turno del rival, que puede encadenarse a otro MST creando ventaja, que puede hacer que los efectos de tu rival pierdan timing y que puede alterar totalmente el resultado de una cadena cuando se encadena a un Royal Decree/Fiendish Chain/Macro Cosmos. Como inconvenientes tiene que una vez en campo es vulnerable a destrucción (por regla general es más fácil crear ventaja quitando cartas del campo del rival que quitándolas de su mano), que como todas las magias de juego rápido no puede activarse durante el turno en que se setea y que puede "atascarte" el Gorz en la mano.
Activarlo desde la mano tiene como ventaja que permite limpiar la zona de m/t del oponente antes aportándote así mayor seguridad en tu jugada. Como inconveniente, si la carta a destruir es encadenada habrás perdido una carta por la patilla y la ventaja de cartas es importante mantenerla siempre.
Guardarte el MST en la mano también es una opción. Puede resultarte más útil en partida avanzada o simplemente lo guardas para destruir alguna carta concreta que te haga bastante daño (como un Macro Cosmos, un Necrovalley, etc).
Una vez tenemos las opciones sobre la mesa, toca elegir. Según la importancia de nuestra jugada en ese turno, el número de cartas set del oponente y el mazo que éste juegue, veremos qué creemos que renta más.
Os adjunto unos ejemplos pa ke lo gose pa ke te enamoreh:
*Caso 1: vs Mermail. Rival empieza de Monstruo set + 1 Magia/Trampa set. Juegas Fire Fist.
Mermail por sí sola solo suele jugar en todas sus variantes 2 cartas que se seteen: Abyss-Shere y MST. En función de la versión luego las hay con Abyss-Squall (ponerlo de turno 1 es un poco cafre) con Torrential Tribute o incluso con Mirror Force y/o Call of the Haunted. El monstruo Set muy probablemente sea una Mermail Abysslinde y en caso de que no lo sea, el resto de opciones no deberían preocuparnos. Si jugamos Fire Fist y empezamos de Tenki, es buena opción empezar tirando el MST a su set. Si es una Sphere sacará Abysslinde que traerá Abyssleed o Abyssmegalo casi seguro y ene se caso haremos Tenki buscando Oso, lo invocamos, destruimos lo traído con Linde y destruimos su monstruo set por batalla, que en caso de ser Linde no podrá activar su efecto (solo se puede activar una por turno). Si es un MST evitaremos que nos niegue la búsqueda del Tenki y si es cualquier otra trampa evitaremos que nos destruya nuestro Oso/Gorila buscado por Tenki.
Si por el contrario no empezamos con Tenki, muy probablemente lo más rentable sea guardarnos el MST en la mano (setearlo es otra opción, pero casi seguro que se irá con un MST rival o que te forzarán a tirarlo con efecto de Marksman descartado a la Sphere set del rival).
*Caso 2: vs Chaos Dragon. Rival con Lightpulsar en ataque, monstruo Set y 1 Magia/Trampa set. Juegas Agentes.
Ante todo has de tener en cuenta que Chaos Dragon es un mazo que juega sin apenas Magias/Trampas, de modo que si tenías MST set cuando te puso su carta set deberías activarlo al final del turno como si te quemara, ya que pocas oportunidades de activarlo vas a tener (aunque sí puedes utilizarlo para que ese Pulsar pierda Timing como bien nos explicó Longarte varios artículos atrás en este blog).
Si por el contrario la carta set lleva al menos un turno ahí, muy probablemente sea:
-Un Treacherous Trap Hole
-Un Return From the Different Dimension
-Un MST
-Una Forbidden Lance
-Un Breakthrough Skill
-Un farol
Únicamente es desventajoso ese MST si tienes el campo lleno de monstruos y la Set es Treacherous, caso en el cual guardarse el MST no arregla demasiado las cosas, de modo que merece la pena correr el riesgo y activarlo porque sí (salvo que, por ejemplo, el rival tenga Red-Eyes en cementerio y no tengas forma alguna de quitártelo de encima si entra, pero vamos, que son casos muy aislados).
*Caso 3: vs no sabes qué ya que es el primer turno de la ronda. Rival empieza con Rai-Oh + 3 cartas Set. Juegas Wind-Up.
El no saber qué mazo juega el rival dificulta bastante las cosas, pero ese inicio de Rai-Oh con un backrow fuerte suele equivaler a partida lenta en la que él suele llevar el control (el "Tempo", como le gusta decir a Juanma). Tu mazo, Wind-Up cuenta con una amplia versatilidad tanto defensiva como ofensiva, pero ese Rai-Oh te bloquea bastante, ya que te impide sacar ventaja de Factory y a la vez bloqueará tu primer XYZ.
Como ya hemos dicho que será una partida lenta muy probablemente, en duelos de ese tipo es especialmente importante conseguir sacar ventaja de cartas. Gracias a cartas como Wind-Up Rabbit, Wind-Up permite que cartas como Torrential Tribute sean fácilmente ventajosas ya que nos permiten "disimularlas para ello" (si durante un turno tu rival no invoca, muy probablemente sea porque tiene un Torrential y quiere sacar ventaja con él).
Wind-Up por regla general llevan al menos 10 Trampas (Juicio, Warning, 2 Torrential, 2 Mirror, 2 Bottom y aparte Fiendish/Compulsory/Prison/lo que sea), lo cual quiere decir que jugando 40 cartas, 1 de cada 4 son trampas. Si nuestra mano inicial son 6 y solo 6 (pues no hay opción a Factory/Duality dado el Rai-Oh) significa que nuestra mano inicial tendrá normalmente 1,5 trampas (que sigifica entre 1 y 2). Con 2 Trampas + 1 Tifón, contaremos con 3 cartas Set igual que él, con lo que ni en principio nos devastará una Heavy Storm ni nos dejará con el culo al aire nuestr ausencia de defensas.
Sabiendo todo esto y que hacer un "lottotifón" (nombre que reciben los MST hechos voleo) no ofrece ninguna ventaja especial, en este caso lo mejor será setearlo junto a algunas de las trampas de ese arsenal con el que Wind-Up cuenta. Una vez nos quitemos ese Rai-Oh buscaremos ventaja o, al menos, ir eliminando poco a poco backrow (las cartas set vaya) del rival y el MST se usará o bien en End Phase para garantizarnos 1x1 o bien cuando al rival le quede 1 set solo para buscar asestar un buen estacazo.
*Caso 4: vs Spellbook. Rival empieza con SB Magician of Prophecy, SB Tower y 1 carta Set. Juegas Karakuri.
Spellbook por regla general no cuenta con una línea sólida de trampas de defensa, pero sí suele llevar mágicas Quick-Play como SB of Fate o algún Waboku/Roar junto a algún Solemn (Judgment/Warning) a veces.
Karakuri es un mazo con alta capacidad de Swarm y que cuenta con la opción de invocar Sincros Naturia con facilidad (Naturia Beast destroza Spellbook dada su alta dependencia de magias).
Activar o no ese Tifón dependerá de nuestra mano. Si nos vemos con opción de plantar algo tipo Bureido + Burei + Beast, lo mejor es activar ese Tifón. Aunque sea un Waboku, nos dejará llenar el campo libremente (Naturia Beast incluido) salvo pareja de Veilers o algo así (el Veiler para un efecto y desembocará casi seguro en sacar el Beast sin pasar por Burei). Si por el contrario no podemos asegurarnos un campo que nos deje la partida controlada, sale más rentable colocar el Tifón, pues se quitará el Waboku/Fate en la End Phase o hará que el oponente ni robe ni invoque con su Tower.
*Caso 5: vs Fire Fist. Rival empieza con Oso y 2 Set. Juegas Mermail.
Fire Fist cuenta con una gran cantidad de magias/trampas que modifican el ataque, de modo que atacar a un Oso/Gorila habiendo cartas Set es siempre bastante peligroso. Por otro lado, Mermail cuenta con Heavy Infantry y Marksman, dos Atlantean que permiten destruir cartas en el campo. Si nuestra mano es mala o al menos poco ofensiva, lo mejor es colocar el Tifón para, principalmente, encadenarlo a Tenki o a un efecto que te lo destruya, como Gorila u otro MST. Si tenemos opciones de sacar ventaja con un Megalo o algo por el estilo en nuestra mano, hacer el Lottotifón suele ser lo mejor. Con que simplemente haya un Marksman en la mano, habremos limpiado el Backrow rival sin haber gastado la Normal Summon aún. Si a eso le sumamos la opción de poner ese turno un Abyssgaios en campo o sacar más ventaja aún con Deep Sea Diva dejando así la partida prácticamente sentenciada, está claro que renta tifonear sea lo que sea lo set.
(Cartas que Fire Fist suele setear: Tensen, Tenken, Mirror, Prison, Bottomless, Lanza, Torrential, MST, Starlight, Warning, Juicio, Fiendish, etc. Equivalen a un 50% aprox del mazo, restando solo Tenkis, Tensu, Dualitys, magias limitadas y los monstruos. Dentro de ese 50%, que son unas 20 cartas, hay que eliminar Fiendish, MST, Tenken, Starlight que son las cartas que no nos importaría que estuvieran en el campo porque tifonearlas no nos supone especial mejora en este caso y que serían unas 6/20. 14/40 cartas del mazo nos preocupan, un 35%. Esas 14 cartas son 14/20 del total de cartas "seteables", es decir un 70% de las cartas seteables. Ambos porcentajes son altos, de modo que los números nos dicen que lo mejor es hacer ese Tifón).
Y eso es todo por hoy. Exijo comentarios, que son gratis.
Hasta el próximo artículo ;-)
En esta nueva entrega de la sección, la carta protagonista será el Mystical Space Typhoon.
Procedamos pues a hablar de la carta.
¿Cómo afecta el triple MST al metajuego? ¿3 MST son suficientes? ¿Demasiados?
Desde hace ya varios formatos, 3 si no me equivoco, se permite el uso de 3 copias de esta carta por mazo. Junto a Heavy Storm, el MST es la carta de destrucción de m/t por excelencia. Extremadamente versátil para la simplicidad de su efecto, su des-restricción ha sido motivo de queja desde el principio por parte de muchos jugadores (entre los que me incluyo). Dado que la gran mayoría de mazos llevan Storm + 3 MST, cuentan con 4 cartas mínimo de spell/trap removal, lo cual en un mazo de 40 cartas significa que teóricamente una de las 10 primeras cartas de nuestro mazo ha de ser Storm/Tifón. Dado que de primer turno contamos con 6 cartas y en una gran cantidad de ocasiones o bien contamos con más (Duality, Upstart Goblin, Card Car D) o bien reducimos el mazo (Tenki, Wind-Up Factory, Shien Smoke Signal,...) las probabilidades de tener una de estas 4 cartas de turno 1 o 2 es muy alta. Esto ha influido enormemente en la manera de jugar de estos formatos, ya que siempre hay que pensarse bien cuántas trampas setear de turno 1 en función de factores como si lo que seteas es encadenable, si serás capaz de recuperarte en caso de Storm, de si tu rival cuenta con cartas extra de destrucción m/t, etcétera.
Para mazos que buscan un combo de turno 1 o 2 como Hieratic o incluso la nueva Elemental Dragons, no es raro ver que añaden cartas extra de destrucción m/t como Night Beam o incluso Nobleman of Extermination. 3 Night Beam, 3 MST y Storm son 7/40, lo cual estadísticamente hablando quiere decir que 1 de cada 5,71 cartas será una de estas 7 mencionadas. Sabiendo que nuestro turno 1 son 6 cartas y 6 > 5,71 se supone que con las probabilidades delante en la mano inicial deberíamos tener siempre a menos una carta para destruir m/t (cosa que a la hora de la verdad no es así, pues estamos hablando solamente de probabilidades y no de casos empíricos).
El exceso de spell/trap removal ha aborrecido desde tiempo atrás a muchos jugadores (igual que en su momento la carencia de destrucción de s/t con 1 Trunada + 2 MST na más), pero sin embargo en vista de cómo evoluciona el metajuego, cada vez se agradece más disponer de 3 Tifones especialmente vs cartas como Tenki, Abyss-Sphere o la Spellbook Tower. A su vez, muchos mazos han evolucionado adaptándose a esta situación eliminando por completo las cartas trampa de sus filas, como es el caso de Agentes o Chaos Dragon.
¿Activar un MST o setearlo? ¿Cuándo renta más activarlo?
Como siempre, depende del contexto de la partida. Un Mystical Space Typhoon es una de las pocas cartas cuyo efecto puede ser +1, 1x1 o -1 así que es importante saber elegir bien.
Setear un MST tiene como ventajas que puede activarse en el turno del rival, que puede encadenarse a otro MST creando ventaja, que puede hacer que los efectos de tu rival pierdan timing y que puede alterar totalmente el resultado de una cadena cuando se encadena a un Royal Decree/Fiendish Chain/Macro Cosmos. Como inconvenientes tiene que una vez en campo es vulnerable a destrucción (por regla general es más fácil crear ventaja quitando cartas del campo del rival que quitándolas de su mano), que como todas las magias de juego rápido no puede activarse durante el turno en que se setea y que puede "atascarte" el Gorz en la mano.
Activarlo desde la mano tiene como ventaja que permite limpiar la zona de m/t del oponente antes aportándote así mayor seguridad en tu jugada. Como inconveniente, si la carta a destruir es encadenada habrás perdido una carta por la patilla y la ventaja de cartas es importante mantenerla siempre.
Guardarte el MST en la mano también es una opción. Puede resultarte más útil en partida avanzada o simplemente lo guardas para destruir alguna carta concreta que te haga bastante daño (como un Macro Cosmos, un Necrovalley, etc).
Una vez tenemos las opciones sobre la mesa, toca elegir. Según la importancia de nuestra jugada en ese turno, el número de cartas set del oponente y el mazo que éste juegue, veremos qué creemos que renta más.
Os adjunto unos ejemplos pa ke lo gose pa ke te enamoreh:
*Caso 1: vs Mermail. Rival empieza de Monstruo set + 1 Magia/Trampa set. Juegas Fire Fist.
Mermail por sí sola solo suele jugar en todas sus variantes 2 cartas que se seteen: Abyss-Shere y MST. En función de la versión luego las hay con Abyss-Squall (ponerlo de turno 1 es un poco cafre) con Torrential Tribute o incluso con Mirror Force y/o Call of the Haunted. El monstruo Set muy probablemente sea una Mermail Abysslinde y en caso de que no lo sea, el resto de opciones no deberían preocuparnos. Si jugamos Fire Fist y empezamos de Tenki, es buena opción empezar tirando el MST a su set. Si es una Sphere sacará Abysslinde que traerá Abyssleed o Abyssmegalo casi seguro y ene se caso haremos Tenki buscando Oso, lo invocamos, destruimos lo traído con Linde y destruimos su monstruo set por batalla, que en caso de ser Linde no podrá activar su efecto (solo se puede activar una por turno). Si es un MST evitaremos que nos niegue la búsqueda del Tenki y si es cualquier otra trampa evitaremos que nos destruya nuestro Oso/Gorila buscado por Tenki.
Si por el contrario no empezamos con Tenki, muy probablemente lo más rentable sea guardarnos el MST en la mano (setearlo es otra opción, pero casi seguro que se irá con un MST rival o que te forzarán a tirarlo con efecto de Marksman descartado a la Sphere set del rival).
*Caso 2: vs Chaos Dragon. Rival con Lightpulsar en ataque, monstruo Set y 1 Magia/Trampa set. Juegas Agentes.
Ante todo has de tener en cuenta que Chaos Dragon es un mazo que juega sin apenas Magias/Trampas, de modo que si tenías MST set cuando te puso su carta set deberías activarlo al final del turno como si te quemara, ya que pocas oportunidades de activarlo vas a tener (aunque sí puedes utilizarlo para que ese Pulsar pierda Timing como bien nos explicó Longarte varios artículos atrás en este blog).
Si por el contrario la carta set lleva al menos un turno ahí, muy probablemente sea:
-Un Treacherous Trap Hole
-Un Return From the Different Dimension
-Un MST
-Una Forbidden Lance
-Un Breakthrough Skill
-Un farol
Únicamente es desventajoso ese MST si tienes el campo lleno de monstruos y la Set es Treacherous, caso en el cual guardarse el MST no arregla demasiado las cosas, de modo que merece la pena correr el riesgo y activarlo porque sí (salvo que, por ejemplo, el rival tenga Red-Eyes en cementerio y no tengas forma alguna de quitártelo de encima si entra, pero vamos, que son casos muy aislados).
*Caso 3: vs no sabes qué ya que es el primer turno de la ronda. Rival empieza con Rai-Oh + 3 cartas Set. Juegas Wind-Up.
El no saber qué mazo juega el rival dificulta bastante las cosas, pero ese inicio de Rai-Oh con un backrow fuerte suele equivaler a partida lenta en la que él suele llevar el control (el "Tempo", como le gusta decir a Juanma). Tu mazo, Wind-Up cuenta con una amplia versatilidad tanto defensiva como ofensiva, pero ese Rai-Oh te bloquea bastante, ya que te impide sacar ventaja de Factory y a la vez bloqueará tu primer XYZ.
Como ya hemos dicho que será una partida lenta muy probablemente, en duelos de ese tipo es especialmente importante conseguir sacar ventaja de cartas. Gracias a cartas como Wind-Up Rabbit, Wind-Up permite que cartas como Torrential Tribute sean fácilmente ventajosas ya que nos permiten "disimularlas para ello" (si durante un turno tu rival no invoca, muy probablemente sea porque tiene un Torrential y quiere sacar ventaja con él).
Wind-Up por regla general llevan al menos 10 Trampas (Juicio, Warning, 2 Torrential, 2 Mirror, 2 Bottom y aparte Fiendish/Compulsory/Prison/lo que sea), lo cual quiere decir que jugando 40 cartas, 1 de cada 4 son trampas. Si nuestra mano inicial son 6 y solo 6 (pues no hay opción a Factory/Duality dado el Rai-Oh) significa que nuestra mano inicial tendrá normalmente 1,5 trampas (que sigifica entre 1 y 2). Con 2 Trampas + 1 Tifón, contaremos con 3 cartas Set igual que él, con lo que ni en principio nos devastará una Heavy Storm ni nos dejará con el culo al aire nuestr ausencia de defensas.
Sabiendo todo esto y que hacer un "lottotifón" (nombre que reciben los MST hechos voleo) no ofrece ninguna ventaja especial, en este caso lo mejor será setearlo junto a algunas de las trampas de ese arsenal con el que Wind-Up cuenta. Una vez nos quitemos ese Rai-Oh buscaremos ventaja o, al menos, ir eliminando poco a poco backrow (las cartas set vaya) del rival y el MST se usará o bien en End Phase para garantizarnos 1x1 o bien cuando al rival le quede 1 set solo para buscar asestar un buen estacazo.
*Caso 4: vs Spellbook. Rival empieza con SB Magician of Prophecy, SB Tower y 1 carta Set. Juegas Karakuri.
Spellbook por regla general no cuenta con una línea sólida de trampas de defensa, pero sí suele llevar mágicas Quick-Play como SB of Fate o algún Waboku/Roar junto a algún Solemn (Judgment/Warning) a veces.
Karakuri es un mazo con alta capacidad de Swarm y que cuenta con la opción de invocar Sincros Naturia con facilidad (Naturia Beast destroza Spellbook dada su alta dependencia de magias).
Activar o no ese Tifón dependerá de nuestra mano. Si nos vemos con opción de plantar algo tipo Bureido + Burei + Beast, lo mejor es activar ese Tifón. Aunque sea un Waboku, nos dejará llenar el campo libremente (Naturia Beast incluido) salvo pareja de Veilers o algo así (el Veiler para un efecto y desembocará casi seguro en sacar el Beast sin pasar por Burei). Si por el contrario no podemos asegurarnos un campo que nos deje la partida controlada, sale más rentable colocar el Tifón, pues se quitará el Waboku/Fate en la End Phase o hará que el oponente ni robe ni invoque con su Tower.
*Caso 5: vs Fire Fist. Rival empieza con Oso y 2 Set. Juegas Mermail.
Fire Fist cuenta con una gran cantidad de magias/trampas que modifican el ataque, de modo que atacar a un Oso/Gorila habiendo cartas Set es siempre bastante peligroso. Por otro lado, Mermail cuenta con Heavy Infantry y Marksman, dos Atlantean que permiten destruir cartas en el campo. Si nuestra mano es mala o al menos poco ofensiva, lo mejor es colocar el Tifón para, principalmente, encadenarlo a Tenki o a un efecto que te lo destruya, como Gorila u otro MST. Si tenemos opciones de sacar ventaja con un Megalo o algo por el estilo en nuestra mano, hacer el Lottotifón suele ser lo mejor. Con que simplemente haya un Marksman en la mano, habremos limpiado el Backrow rival sin haber gastado la Normal Summon aún. Si a eso le sumamos la opción de poner ese turno un Abyssgaios en campo o sacar más ventaja aún con Deep Sea Diva dejando así la partida prácticamente sentenciada, está claro que renta tifonear sea lo que sea lo set.
(Cartas que Fire Fist suele setear: Tensen, Tenken, Mirror, Prison, Bottomless, Lanza, Torrential, MST, Starlight, Warning, Juicio, Fiendish, etc. Equivalen a un 50% aprox del mazo, restando solo Tenkis, Tensu, Dualitys, magias limitadas y los monstruos. Dentro de ese 50%, que son unas 20 cartas, hay que eliminar Fiendish, MST, Tenken, Starlight que son las cartas que no nos importaría que estuvieran en el campo porque tifonearlas no nos supone especial mejora en este caso y que serían unas 6/20. 14/40 cartas del mazo nos preocupan, un 35%. Esas 14 cartas son 14/20 del total de cartas "seteables", es decir un 70% de las cartas seteables. Ambos porcentajes son altos, de modo que los números nos dicen que lo mejor es hacer ese Tifón).
Y eso es todo por hoy. Exijo comentarios, que son gratis.
Hasta el próximo artículo ;-)
Balla mierda pinxe hueón.
ResponderEliminarSe te ha olvidado comentar una situación en la que te enfrentes a togores- ¿Cuando activas el mystical entonces?
ResponderEliminarLo más sabio sería preguntarle a él antes de activarlo para evitar equivocarte.
EliminarAhora bien, si quieres evitar darle la opción a que juegue con tu mente puedes o bien no activarlo nunca o activartelo a tus propias cartas. Recuerda que solo puedes jugarlo en Ultra en este tipo de partidas.
P.D.: Pero vamos, que este caso no lo he puesto porque es muy rebuscado, pocas veces serás digno de tal emparejamiento.