Consejos básicos III: Thanks for the info I
Buenas again!
Como continuación a lo mencionado en la anterior entrega de "Consejos Básicos", en esta ocasión hablaremos de casos más concretos en los que cobra especial importancia el dar información de más al rival. Recordad que hay 2 conceptos fundamentales a tener en cuenta en todo momento en cualquier partida: "ventaja" e "información" (que a su vez van de la mano porque el tener información extra puede ser una forma de obtener ventaja respecto al rival y a su vez la mayoría de cartas que nos ofrecen ventaja rápida le dan información a nuestro rival, vease E-HERO Stratos o W-Up Factory). Dominarlos a menudo marca la diferencia entre una victoria o una derrota.
Dividiré el artículo en 3 partes para que no se haga demasiado pesado el leerlo (que sé que la principal crítica negativa que reciben mis artículos es su excesiva extensión). En esta primera parte hablaremos de la importancia de un buen primer turno.
Con el paso del tiempo cada vez ser el jugador que empieza el duelo cobra más importancia a la hora de tratar de ganarlo. Aunque por suerte esta tendencia se ha frenado ligeramente, ser quien empieza la partida sigue siendo importante, aunque esto es cosa del azar ya que es el dado quien lo elige. Aun con esto, si conseguimos que el azar nos sea favorable, nosotros somos los responsables de optimizar la "ventaja" de comenzar.
Durante el primer turno el rival únicamente puede respondernos con Hand Traps como cartas especialmente relevantes, principalmente Effect Veiler/Maxx "C", lo cual nos permite gran libertad de movimientos. Si bien el hecho de empezar nos facilita el hecho de ser los primeros en obtener ventaja, también nos hace ser los primeros en dar información a nuestro rival, así que hemos de ser cuidadosos y tratar de ceder el mínimo de terreno en ambos ámbitos: ventaja e información. Ésto queda bien diferenciado en distintos ejemplos.
Ejemplo 1: Karakuri
Su facilidad de empezar de Bureido + Burei + Naturia Beast + backrow y el control que ello aporta hacen que sea uno de los mazos que mejor aprovechan la ventaja de empezar la partida. Como hemos dicho antes, ventaja e información van de la mano así que para generar esa ventaja y ese control que nos da ese primer turno, le estamos dando mucha información a nuestro rival (poner las cartas en el campo swarmeando es una forma de dar información al rival, pues conociendo nuestro deck puede hacerse una idea de lo que podemos tener o no en la mano también) pero en este caso suele salir rentable empezar fuerte sabiendo que aun con información extra el rival tendrá complicado remontar.
Ejemplo 2: Dino Rabbit/Evilswarm
Estos mazos cuentan con boss monsters que ofrecen un importante control de la partida (Laggia/Ophion) pero no todos los turnos pueden empezar con éste en la mesa (Dinos cuentan con Rescue Rabbit mientras que Evilswarm con Rabbit y Evilswarm Castor) de modo que en aquellas partidas en las que no comiencen con un boss, esa pérdida de control la han de compensar dando menos información al rival. Por ello no es raro que Dinos opten por un primer turno con Kabazauls set + backrow o que Evilswarm no invoque nada de primer turno para poder sacar Mandragora por especial al siguiente.
Ambos mazos cuentan también con la opción de comenzar de Beatstick normal en ataque (Heliotrope/Sabersaurus) bien protegido, pero tened en cuenta que en este caso estáis cediendo terreno en cuanto a información de modo que deberíais hacerlo si contáis con un backrow defensivo que compense en cuanto a ventaja y/o control.
Ejemplo 3: Wind-Up/Mermail
En este caso, nos referimos a decks con una enorme amplitud de primeros turnos.
Wind-Up cuenta con un primer turno ventajoso dando información (Factory + Rabbit), un primer turno de control sin dar información (Rai-Oh + backrow, TGU-->Zenmaines + backrow [NOTA: Personalmente no me gusta empezar de Zenmaines porque sí salvo casos muy excepcionales] o simplemente backrow a tope) y un primer turno con ventaja y control (Maga + Shark + Factory = Papilloperative + Invoker + Shock Master con Factory y 3 cartas más). Dado que este último caso es excepcional y poco probable, sobre todo desde la limitación de la Maga, normalmente deberemos elegir entre los 2 primeros caminos. En caso de que ni el rival sepa lo que jugamos ni nosotros lo que juega él, deberemos contemplar las diferentes opciones que nos presenta nuestra mano. De modo que si contamos con Factory + Rabbit + Rai-Oh + 3 cartas, la elección irá en función del criterio de cada jugador y de cuáles sean las otras 3 cartas. Eso sí, si ninguna de ellas es una magia/trampa defensiva, Rai-Oh sin dudarlo, ya que en el caso contrario dejaremos nuestro campo con Factory a secas y el rival puede tirarse a combar agusto.
Mermail a su vez cuenta con un primer turno ventajoso dando información (Undine tirando Dragoons), un primer turno de "control" sin dar información (Abysslinde set + backrow o backrow a secas, aunque no es control como tal es muy difícil que ante un campo de este estilo el rival te plante OTK) y un primer turno con ventaja y control (Megalo + 2 Dragoons = prácticamente lo que quieras, incluidos Moulinglacia o Abyssgaios). Este último caso es demasiado óptimo así que lo obviaremos. Si nuestra mano incial es Undine + Abysslinde + 4 cartas, una vez más dependerá de qué 4 cartas son (especialmente si entre ellas hay Genex Controller/s) pero dada la versatilidad de Undine y la seguridad que da empezar de Abysslinde set + Breakthrough Skill por ejemplo unido a la ausencia de información que damos de nuestro mazo, yo optaría por reservarme el Undine para más tarde normalmente.
Y hasta aquí el volumen I. Nuevas entregas en breve.
Hasta el próximo artículo ;-)
Aprovecho para comentar una cosa que entra dentro de consejo y ruling, pensaba guardármela pero los guiris ya lo saben, así que mejor comentarlo.
ResponderEliminarHay una regla que dice que las cartas reveladas no pueden ser reveladas otra vez (mientras sigan reveladas), al igual que las cartas negadas no pueden volver a ser negadas.
Así, si juegas el ojo de la verdad, tu oponente no puede invocar a high priestess por si efecto, ni activar el libro de la vida que requiere mostrar otro libro de la mano, porque ya las está mostrando. No puede pagar el coste. Lo mismo se aplica a los koa-ki meirus, que se ven obligados a descartar un núcleo o morir. Una estrategia algo lenta pero tiene potencial.