Infernity - Parte I (Decklist y Combos)

Buenas a todos de nuevo.

Hoy os traigo un artículo sobre una baraja que ha dado una enorme explosión (sigo sin tildes [auque con corrector, que sirve para cambiar algunas] en este ordenador, así que de nuevo he de pedir perdón por ello, me duele ver las palabras así) con la salida de Hidden Arsenal 7.

Como indica el titulo, voy a hablar de Infernity, la baraja que marcó un antes y un después en el concepto de "lock", ya que posiblemente, montaba uno de los cerrojos mas impactantes que se podían ver (Doom Dragon, Archfiend, Thousand, Barrier x2/3, Break, en un solo turno) y que atemorizaba tan solo que el rival comenzase el match jugándola.

Pero, ¿qué ha cambiado? Está claro, una carta en especial, ha convertido la baraja en, como mínimo tier 1,5, hasta la salida del señor de la galaxia del "taco" (sí, es poco tiempo, por suerte o por desgracia). La carta creo que a estas alturas no habrá nadie que este dentro de este mundo y no sepa a cual me refiero: Lavalval Chain.

Esta carta, se ha convertido en la estrella de la mayor parte de los combos de Infernity, y el razonamiento es más que sencillo:


Sus bajas estadísticas se compensan con dos efectos demoledores (y con ser un Rank 4 genérico) en este mazo:

 "Una vez por turno: Puedes detachar un material Xyz de esta carta para activar uno de estos efectos:
    - Manda 1 carta de tu mazo a tu cementerio.
    - Elige 1 monstruo de tu mazo y ponlo al principio del mazo."

Como veis, la idea de ambos efectos benefician por completo a barajas como Infernity, Inzektor, Darkworld, y muchas que jueguen con cementerio, pero, en especial a la que tratamos en este articulo, ya que el segundo efecto también puede ser una gran jugada que decante la partida.

Aquí lo tenéis, el decklist:


Bueno, muchas cosas han cambiado de la versión original. En primer lugar, como podemos ver, se han dejado de llevar Tuners, y con ello Sincros. Si bien una versión con estos puede ser igual de competitiva (mas explosiva y potente, pero menos estable al tener que incluir los Tuners), después de probar ambas, me he acabado decantando por la que deja atrás el pasado completamente, y se centra en Xyz.
La verdad es que en cierto modo, este mazo me recuerda a la Wind-up de cuando había Zenmaity (a 1 obviamente), ya que hace "locks" parecidos, y, aunque difieren en muchas cosas, tiene una forma de combar similar.

Me pongo a explicar detalladamente el Decklist (obviamente lo que necesita explicación):

2 Summoner Monk
Dos de los mejores monstruos de la baraja. Lo cierto es que este monstruo ha pasado sin pena ni gloria por los últimos formatos, y en este mazo tiene su gran oportunidad. No solo tienen combos básicos como traer Archfiend cuando no tenemos mano, si no que además también pueden hacerse grandes jugadas con Armageddon/Grepher y Patrol. Es sin duda una de las mejores cartas de inicio del mazo, ya que algunos de los locks mas potentes pasan por él.

3 Mystical 3 Night Beam
Lo cierto es que el abuso de spell/trap removal nunca suele ser demasiado acertado, pero en este caso es necesario. Además, si se atascasen, siempre podemos colocarlo, total, jugamos Infernity.

2 Instant Fusion
Otra carta nueva, pero que siempre tiene papeletas para incluirse en barajas combo. Aquí no tiene mas función que hacer Xyz, pero con ellos potenciaremos continuar con el combo (Lavalval Chain, o Leviair, por ejemplo).

Zero Max
Una tech, que aunque ya la jugaron mucho los japoneses, no se haba visto demasiado en las Infernitys del TCG. Si bien es cierto que la versión original de este mazo juega con 3 Upstar Goblin, yo he decidido deshacerme de ellos (en parte gracias a Togores) del Main deck e incluir en su lugar el trío de Zero Max - One Day y la tercera Infernity Barrier. Esta carta es otro Monster Reborn, al fin y al cabo.

One Day of Peace
Carta que, aunque suele suponer un +1 directo para el rival, puede encontrar su sitio en este mazo, debido a su combo con Lavalval Chain, y a su capacidad de potenciar jugadas importantes de turno 0. También puede aplicarse defensivamente.

Monster Gate
MVP. Otra gran carta, con potencial altísimo, que bien jugada puede crear un peligro enorme. Sus combos con Lavalval Chain son altos, y además nos sirve para hacernos hueco en el campo (que si no habéis probado la baraja, podréis comprobar que es uno de sus problemas).

3 Infernity Break
Como muchos recordaran, la versión original no llevaba 3 Break, de hecho muchas no llevaban ni tan siquiera 1. Pero... ¿la versión original sacaba Shock Master? Además de la evidente negativa a esta pregunta, esta el hecho de que antes había prioridad, y ahora no, con lo que toma gran fuerza esta carta.

Ya tenemos el decklist brevemente analizado, así que pasare a explicar algunos combos por medio de ejemplos de manos (si me pongo a explicar cada combo de la baraja, tenemos para hacer 100 artículos aquí xD):

A partir de aqui, abstenerse de leer los que ya les este resultando pesado el articulo, puesto que voy a explicar paso a paso como combar con un par de manos.

Los Combos

Mano 1

Heavy Storm
Solemn Warning
Summoner Monk
Zero-Max
Infernity Archfiend
Infernity Archfiend.

Presuponiendo que comenzamos nosotros (si no, ahí esta la Storm) y que nuestro rival no tiene Hand Traps, vamos a ver como seria la posible mejor jugada.

Normal Summon Monk. Efecto del monje tirando Storm (Zero si sale el rival y hemos tenido que gastar nuestra Storm). e invocamos Dark Grepher de la baraja.

Mano: Archfiend x2, Warning, Zero.
Campo: Monk, Grepher.

A partir de aquí abreviare estos términos (Mano = M, Campo = C, Cementerio = G, Retiradas = R)

Efecto de Grepher tirando Archfiend al cementerio, y Patrol desde el mazo. Colocamos el Warning y el Zero Max, y activamos el efecto del Patrol para invocar Archfiend desde la mano.
Activamos el efecto de Archfiend para buscar una carta infernico/a, que sera Infernity Necromancer.

M: Necromancer
C: Monk, Grepher, Archfiend
G: Archfiend
R: Stygian Street Patrol

Hacemos Xyz con Monk y Archfiend a Lavalval Chain, y con su efecto (detachando Archfiend, obviamente) mandamos al cementerio el segundo Patrol. Activamos el efecto de Patrol retirándolo del cementerio, e invocamos desde la mano el Necromancer.
Efecto de Necromancer a Archfiend, y con este buscamos Infernity Launcher.
Hacemos Xyz con Grepher y Archfiend a un segundo Lavalval Chain, y con su efecto mandamos al cementerio otro Infernity Necromancer.

M: -
C: 2x Lavalval Chain, Necromancer. Set Warning, Zero Max, Launcher.
G: 2x Archfiend, Necromancer.
R: 2x Stygian Street Patrol

Activamos Zero Max para invocar el Necromancer que acabamos de mandar al cementerio (no destruimos nada, puesto que su ataque es 0) y activamos el efecto del nuevo Necromancer a uno de los dos Archfiend del cementerio. Buscamos con este un tercer Archfiend.

M: Archfiend.
C: 2x Lavalval Chain, 2x Necromancer, Archfiend. Set Warning, Launcher.
G: Archfiend, Necromancer.
R: 2x Stygian Street Patrol.

Hacemos Xyz con los dos Necromancer a Leviair, y con el efecto de este invocamos un Stygian Street Patrol (¿veis lo que os decía del hueco en el campo? xD). Hacemos Xyz con Patrol y el Archfiend a Diamond Dire Wold.

M: Archfiend.
C: 2x Lavalval Chain, 1 Leviair, 1 Diamond Dire Wolf. Set Warning, Launcher.
G. Archfiend, Necromancer.
R: Stygian Street Patrol.

Activamos efecto de Diamond Dire Wolf sobre sí mismo y sobre Lavalval Chain, para destruirlos a los dos y hacernos hueco en la mesa.
De nuevo activamos el efecto de Patrol otra vez en cementerio, e invocamos Archfiend de la mano, y activamos su efecto para buscar Infernity Break/Barrier. Obviamente la colocamos.

C: Lavalval Chain, Leviair, Archfiend. Set Warning, Launcher, Barrier.
G: 2x Archfiend, Necromancer.
R: 2x Stygian Street Patrol.

Aquí nos encontramos con uno de los problemas mas frecuentes de la baraja: la falta de espacio. Si tuviésemos mas espacio seguiríamos haciendo poderosos combos, pero con el breve espacio que nos queda, intentaremos quedarnos con el mejor campo posible.

Activamos Infernity Launcher, y lo mandamos al cementerio para invocar (EN ATAQUE EL NECROMANCER, IMPORTANTE!) Necromancer y Archfiend. Con el efecto de Archfiend buscamos un Infernity Break (o si en el caso anterior buscamos uno de estos, nos buscamos una Barrier ahora). Colocamos de nuevo la trampa infernica, y vamos a rematar este combo.

C: Lavalval Chain, Leviair the Sea Dragon, Infernity Archfiend, Infernity Archfiend, Infernity Necromancer. Set: Solemn Warning, Infernity Barrier, Infernity Break.
G: Infernity Archfiend.
R: 2x Stygian Street Patrol.

Hacemos Xyz con los dos Archfiend a:
   - Daigusto Emeral y usamos su efecto para robar 1 carta (OJO! Esta jugada es muy arriesgada, dado que si robamos un monstruo que no sea un Infernity Archfiend, tendremos todas nuestras cartas "Infernity" inutilizadas. Sin embargo, los números dicen que las posibilidades de robar otro monstruo son bastante bajas, así que cada cual que juzgue).
   - Steelswarm Roach/Abyss Dweller para defendernos contra las jugadas de nuestro rival.

Como tenemos todavía un Infernity Archfiend en cementerio después de invocar el ultimo con el Launcher, podemos permitirnos usar un Xyz y no estar obligados a detachar para tener target para el efecto de Necromancer (En caso de necesitar un target para el Necromancer, invocaríamos algún Xyz con el que pudiésemos detachar al instante, como Abyss Dweller, Daigusto Emeral, o Gagaga Cowboy y activaríamos su correspondiente efecto).
Por ultimo hacemos el efecto del Necromancer sobre el Archfiend en nuestro cementerio y al invocarlo buscamos otra trampa de defensa infernity (dado que tenemos el Warning que nos puede servir para la Normal Summon del rival, y un Break para prevenir sus acciones, podemos casi asegurarnos la victoria con otra Infernity Barrier).

Fin del combo

Campo: Lavalval Chain (Grepher/Monk), Leviair the Sea Dragon (Infernity Necromancer), Infernity Necromancer (Ataque), Infernity Archfiend (Ataque), Steelswarm Roach/Abyss Dweller.
Set: Solemn Warning, Infernity Barrier, Infernity Barrier, Infernity Break.

Finalmente, podemos ver que con una mano "normal" (2 Archfiend, Monk y 2 mágicas) hemos podido llegar a un campo bastante "broken", puesto que podemos evitar las SS de nuestro rival o parar sus cartas de cementerio (Roach o Dweller) así como 2 "Juicios solemnes" (Barriers), el Solemn Warning para prevenir su invocación, y el Infernity Break para deteriorar mas a nuestro rival si cabe. Las posibilidades de ganar esta partida son muy altas, como podemos comprobar.
Y tranquilos, solo explicare otra mano, y lo haré de forma mas resumida, que si no esto se nos va de las manos xD.

Mano 2

Infernity Archfiend
Infernity Launcher
Armageddon Knight
Infernity Necromancer
Instant Fusion
Infernity Barrier

Como podemos comprobar, esta mano es notablemente mejor.

Normal Armageddon y con su efecto mandamos Patrol al cementerio. Efecto de Patrol para invocarnos Necromancer. Colocamos Barrier e Instant Fusion, y activamos Infernity Launcher. Con Launcher mandamos al cementerio el Archfiend en nuestra mano.

C: Armageddon, Necromancer (Sin hacer Efecto). M/T: Barrier, Instant, Launcher.
G: Infernity Archfiend.
R: Stygian Street Patrol.

Activamos efecto de Necromancer y traemos de vuelta Archfiend, y usamos su efecto para añadir a la mano un segundo Necromancer. Xyz a Lavalval Chain (Armageddon + Archfiend) y mandamos un segundo Patrol al cementerio. Activamos el efecto de este para invocar el segundo Necromancer desde la mano.

C: Lavalval Chain (Armageddon), Necromancer, Necromancer (S/E). M/T: Barrier, Instant, Launcher.
G: Infernity Archfiend.
R: Stygian Street Patrol.

Activamos el efecto del nuevo Necromancer sobre el Archfiend que detachamos para el efecto del Chain, y con el propio efecto de este, nos buscamos otro igual. Hacemos Xyz con los dos Necromancer a Leviair, y con el efecto nos invocamos uno de los dos Patrol desterrados. De nuevo hacemos overlay con Patrol y Archfiend a Diamond Dire Wolf (estos pasos son casi siempre igual).

M: Infernity Archfiend.
C: Lavalval Chain, Leviair (Necromancer), Diamond Dire Wolf (Archfiend, Patrol).

Activamos efecto de Diamond Dire Wolf sobre Leviair, y así nos hacemos un hueco importante en el campo.

M: Infernity Archfiend.
C: Lavalval Chain. M/T: Barrier, Instant, Launcher.
G: Patrol, Archfiend, Necromancer.
R: Stygian Street Patrol.

Usamos nuestro "nuevo" Patrol en cementerio para invocar desde la mano Infernity Archfiend, y de nuevo activar su efecto para añadir a nuestra mano Infernity Break. Colocamos la trampa, y seguimos con el efecto del Launcher para invocar Necromancer (EN ATAQUE) y Archfiend. Con este ultimo buscamos de nuevo, y sera otra trampa de Infernity (presumiblemente otra Barrier). De nuevo la colocamos.

C: Lavalval Chain, Infernity Archfiend x2, Infernity Necromancer (Sin gastar efecto). M/T: Infernity Barrier x2, Infernity Break, Instant Fusion.
R: Stygian Street Patrol.

Hacemos Instant Fusion para invocar a nuestro monstruo de Fusión lv. 4 del Extra Deck (Darkfire Dragon o Karbonala Warrior son los que yo uso), y hacemos Overlay con los tres monstruos de lv. 4 que tenemos (2 Archfiend y el Karbonala Warrior) a Shock Master. Activamos efecto de este detachando un Archfiend. Y como imaginais, activamos efecto de Necromancer al Archfiend que acabamos de usar como coste.
Con el ultimo Archfiend añadimos a la mano otro Infernity Break.

Fin del Combo

Campo: Lavalval Chain (Armageddon), Shock Master (Spells), Necromancer (Ataque), Archfiend (Ataque). Set: Infernity Barrier x2, Infernity Break x2.

Aquí tenemos un campo casi impenetrable (mas si cabe que el anterior) por la mayoría de mazos (quizá el único que pueda pasar con un poco mas de facilidad sea Mermail, pero con 2 Barrier y 2 Break, tiene las horas contadas en esta partida).

Como podemos ver, hay muchas variantes, pero la mayoría pasa SIEMPRE por Lavalval Chain, Leviair y Diamond Dire Wolf, este ultimo para abrirnos hueco.

PD: Si me he dejado algún paso, o he omitido alguna información, o simplemente he hecho algún paso mal, ruego que me perdonéis, puesto que es muy difícil hacer los combos sin la baraja delante, y cualquier detalle se puede escapar con facilidad.

Otros combos simples son:

- Hacer Xyz a Lavalval Chain, ponernos Archfiend al top y hacer One Day o Monster Gate (obviamente sin mas cartas en mano).
- Colocar todo menos 1 mágica y con el Summoner Monk invocarnos Archfiend de la baraja y desde ahí combar.

Bueno, creo que no me he explayado demasiado xD. La segunda parte ira con vídeo de partidas, formas de jugar contra Infernity, cartas para pararla, y quizá algún combo mas :D

Espero que os haya gustado o, que al menos, no os haya resultado excesivamente pesado. Eran unos pequeños combos de los muchos que tiene esta baraja, que pronto se vera tapada por los Dragones Elementales y los Spellbooks. Sin mas que alargar (que ya es muy largo), gracias por vuestro tiempo.

Saludos y Suerte.

Comentarios

  1. Buenas! gran articulo xD el hermano de mi novia esta esperando el chain desde hace años para poder hacer estas y mas locuras que explicas xD.
    comento solo para matizar una cosa (y ya que estoy ponerlo publico) que la zero max sera como un reborn pero si invoca un archfiend, este no hace efecto porque pierde timing, ya que lo ultimo que sucede es que tiene que petar los bichos en campo (aunque no haya mas bichos) que la gente se piensa muchas cosas raras como que con el upstar el archfiend hace efecto y coasas asi xD. saludos y seguir asi ;)

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  2. Llamadme loco pero creo que en la explicación de la Zero-MAX se encuentra la clave de que a partir de ahora los artículos de Juanma tengan más éxito.
    Negrita, subrayado y rojo, así sí u.u

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  3. Yo tengo una duda... si las barreras las acabas de colocar y al final vas a terminar con el campo montado y el archfiend en ataque, ¿qué necesidad hay de tener el necromancer también en ataque? Lo digo más que nada porque lo resaltas tanto...

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    Respuestas
    1. Sencillo, es xq si x ejemplo tuviese el rival dos out (q es complicado pero posible) para quitarse el archfiend d ataque (x ej. Cydra + heliotrope + otra cosa q como digo es muy complicado), todavía tenemos el necro en ataque y aunque consigan matar solo podrán hacer uno d los dos (son dos barrier + breaks + 2 Infernity q hay q matar para saltar las barrier)

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