Consejos Básicos V: Thanks for the info II

Buenas again!

Continuaremos en este segundo capítulo de "Thanks for the info" hablando de una carta conocida por todos y que desde su salida ha formado parte de manera casi constante de las decklist de los mazos top tier: Pot of Duality.




La Pot of Duality es una carta bastante práctica ya que entre otras cosas es un estabilizador de manos de inicio importante. Todo aquel que haya jugado, por ejemplo, Gadget, sabrá lo divertido que es empezar con una mano inicial de 3 Gadget y lo complicado que suele resultar enderezar una mano así sin ayuda de limitadas o lo frustrante que es tener el control absoluto de una partida en Antimeta pero sin el monstruo de turno para poder ir atacando y mermar los puntos rivales poco a poco. Bien, pues desde la salida de esta carta, cada vez se hace más fácil remontar estas malas aperturas.
Además de esto, si jugamos algún mazo enfocado a buscar la carta clave de turno, la POD incrementa notablemente las posibilidades de tenerla en mano de primer turno. Una POD de primer turno nos permite acceder a cualquiera de las 9 primeras cartas de nuestro mazo, lo cual es casi 1/4 del mismo. Si además de las 3 copias de la "carta clave" llevamos algún buscador adicional, tendremos la susodicha carta en mano de primer turno con una muy alta probabilidad. Por ejemplo, cualquier versión de Ninjas, con 3 Hanzo, 1 Reinforcement of the Army y 2 Duality cuenta con 6/40 cartas del mazo que equivalen al Hanzo, un 15% del mismo. Si contamos con Duality en mano inicial y ninguna de las otras 5 cartas es Hanzo o buscador, en caso de que ninguna de las 2 primeras cartas volteadas por Duality sea Hanzo/buscador, la tercera tendrá una probabilidad de 15,625% de serlo (si lo comparamos con la probabilidad de que la sexta carta que robamos es un limitada, que es 2,94%, podemos comprobar que es una probabilidad bastante alta). Esto sin hablar de Allure, Cardcar D, etc.
Pero dejemos a un lado las estadísticas que eso va en la sección "Son números..." xD

Aun con todas las ventajas que nos aporta la Pot of Duality, es un arma de doble filo. Es un estabilizador de mano pero lo compensa regalando información a nuestro rival, lo cual como ya dijimos con anterioridad, nunca es bueno.
Por un lado, dado que no podemos hacer invocaciones especiales en el turno en que activamos Duality, por regla general ello equivale a un turno tranquilo. Elegir un turno tranquilo puede ser síntoma de mano defensiva o de mano mala. La diferencia entre lo uno y lo otro suele venir definida por la carta que elijamos añadir con POD.
Sin embargo y aun sabiendo que es importante qué elegir, lo es más aún a menudo lo que NO ELEGIMOS. Aquí volvemos al tema de la importancia de la información. Pasaré a explicarlo con unos ejemplos:

Ejemplo 1: Primer turno del duelo. Duality voltea Gorz, Tenki y Bottomless.

Aquí tenemos 3 cartas completamente distintas y todas ellas nos aportan información.
Gorz es una carta limitada que nos otorga un poder defensivo y de contraataque incomparable a día de hoy (tanto que es una carta que todo jugador de nivel medio/alto tiene absolutamente siempre en cuenta a la hora de realizar su jugada). Si la elegimos contaremos con su capacidad defensiva en mano, lo cual nos da una seguridad importante, pero perdemos el factor "sorpresa" que es el que realmente marca la diferencia. Para no terminar comiéndonoslo en mano, a menudo condicionaremos nuestra forma de jugar (por ejemplo, poniéndonos una Wind-Up Factory se nos atascaría así que tendríamos que renunciar a la ventaja de la Factory a corto plazo; poniendo nuestro Solemn Judgment set nos veremos obligados a pagar 4000 negando algo o si no nos comeríamos el Gorz), pero si nuestra mano es horrenda no tendríamos que modificar mucho nuestra forma de jugar y nuestro rival puede pensar que en vez de ser una mano mala estamos guardándonoslo todo en mano condicionados al Gorz. Sin embargo si no cogemos el Gorz estamos dando "vía libre" a nuestro rival para que nos intente combar (siempre nos queda el backrow y las hand traps como defensa, pero la ausencia de Gorz siempre es un alivio para el rival).
Tenki es una carta mágica buscadora de monstruos como Fire Fists, Reborn Tengu o Wind-Up Rabbit. Elegir el Tenki puede significar ausencia de monstruos y una mano llena de magias/trampas defensivas o bien en caso de que juegues Wind-Up, el poseer una Factory sin más monstruos. Si jugamos Fire Fist, el Tenki siempre es jugoso como opción, pero salvo que a corto plazo vaya a darnos una ventaja enorme puede que no sea la mejor opción. Rechazamos un Bottomless, de modo que se sobreentiende que alguna otra defensa tendremos. Rechazamos el Gorz y jugamos un mazo con Tenkis, de modo que nuestro rival se esperará un Backrow fuerte típico de Fire Fist/Wind-Up. Si no lo tenemos, salvo que tengamos en mente una jugada muy muy pro, el Tenki puede no ser la mejor opción.
Bottomless es una carta trampa defensiva que suele hacer las veces de 1x1 (contra un Return from the Different Dimension por ejemplo puedes quitarte varias cosas de golpe pero no es lo usual) y que retira del juego lo que destruye. Especialmente práctico vs cartas como Abysslinde o Grapha. Si no sabemos lo que juega nuestro rival, elegirlo sería señal de contar en mano con monstruos de sobra y también cartas defensivas. Dado que jugamos Fire Fist/Wind-Up casi seguro (por el Tenki), una mano inicial en la que podría ser la mejor opción el Bottomless sería "Factory-Rabbit-Veiler-Mystical-Juicio" o "Maxx-Gorilla-Lanza-Mirror-Road".

Ejemplo 2: Partida a mitad de duración, pero campos vacíos y manos de 3-4 cartas. Duality voltea Rescue Rabbit, Sabersaurus, Forbidden Lance

En función de las cartas en nuestra mano, optaremos por una opción u otra para añadir, pero en este caso cojas lo que cojas tu oponente se hará una idea de lo que tienes. La información que damos de qué mazo jugamos ya es poco relevante pues ya es mitad de partida.
Forbidden Lance, a pesar de ser una carta megaversátil, en este caso informa de la proporción de monstruos con la que cuenta nuestra mano. Añadirla significa abundantes o, al menos, haberlos, pues con una mano de 3 cartas y 0 monstruos, una Lanza poco hace.
Rescue Rabbit a priori parece la mejor opción, pues es una carta tan desequilibrante que en la mayoría de escenarios es el mejor objetivo a añadir. En este caso solo añadirlo no nos dirá demasiado, pero la acción que siga su adición sí. Si tras añadirlo no invocamos nada, estaremos diciendo que es nuestro único monstruo en mano (sin contar Gorz o Hand-Traps). Si invocamos y además colocamos backrow, daremos una impresión de mano bastante equilibrada y el Rabbit será un quebradero de cabeza para el siguiente turno en el que nuestro rival no dejará de pensar. SIn embargo al tratarse de una partida avanzada, puede que no nos queden objetivos para su efecto en el mazo (aquí entra en juego la información de los cementerios) porque estén gastados o en mano. Si están gastados no hay razón aparente para añadir el Rabbit, pero si los tenemos en mano podemos jugar con la psicología (según la mano que tengamos, claro) para que nuestro rival crea que siguen en mazo y gaste recursos importantes en parar ese rabbit que en realidad es un atasco.

Sabersaurus es una carta que en la mayoría de escenarios hace más mal que bien voltear. Da información de que jugamos Dino-Rabbit (o como mucho Bear Deck/Evilswarm que los techean, pero mazos aggrocontrol en su totalidad), da información de que al menos nos queda un monstruo normal en el mazo (sumado a los que haya en cementerio o removidos se sabrá si hay opciones a Rabbit o no) y es tan extraña la circunstancia en la que sería la mejor elección, que añadirlo sería señal de que necesitamos un beatstick urgente o de que contamos con 0 monstruos y el Rabbit ya no sirve.

Ejemplo 3: Segundo turno del duelo (primero nuestro, empezó el rival). Duality voltea Heavy Storm, Rescue Rabbit, Solemn Judgment.

Tres pesos pesados. Difícil elección se mire por donde se mire. Contando que nuestro rival haya hecho un turno sencillito del tipo Monstruo Set + m/t Set (que a día de hoy pocos mazos que no sean Mermail hacen) o Wind-Up Rabbit + 1 Set con el que quizá nos haya dado información acerca de qué deck juega pero poco más, basaremos obviamente nuestra decisión en nuestra mano, pero también tenemos que tener en cuenta lo que nuestro rival sabrá de ella a partir de esta adición.
Para empezar, nuestro rival aún no sabe si jugamos Bear Deck, Fire Fist, Evilswarm, Dino-Rabbit o un amplio etcétera de mazos que usen Rescue Rabbit, la carta que más "delata" nuestro mazo. Este dato es importante.
Heavy Storm y Solemn Judgment son cartas limitadas, de modo que añadamos lo que añadamos sabrá una o dos cartas de gran importancia que no poseeremos en la mano y que además no son buscables como tal. Si elegimos la Storm, nuestro rival a partir de ese momento pondrá en el campo una cifra mínima de m/t para evitar así que saquemos ventaja de ella, sabiendo además que no tendremos Juicio para evitar una posible "remontada" el próximo turno. Si elegimos el Juicio, puede ser porque esperamos que nuestro rival ponga poco backrow del que sacar ventaja (con Mermail por ejemplo, ya que con tantas Abyss-Sphere sueltas es difícil sacar ventaja ahí) o porque pensamos plantar un buen backrow nosotros y lo queremos como protección, pero esto a su vez desembocará muy probablemente en que nuestro rival ponga otro montón de cartas colocadas atrás (lo cual no es malo necesariamente, pero si jugamos mazos combo nunca es agradable).
Rescue Rabbit en esta ocasión es "la opción mala" dado que es la única carta sin posibilidades de desempeñar su función inmediatamente (pues mínimo tendrá que esperar un turno para hacer su efecto). Además, elegirlo dice a nuestro rival que no tenemos ni Storm ni Juicio, es decir, carecemos de las 2 cartas más importantes vs backrow de uso general. Demasiada información. Sin embargo, acompañada de Rai-Oh, Warning, Starlight Road, Lanza, MST/Tour Guide puede ser la mejor opción. Nunca hay que desestimar al "coneho".

Y hasta aquí esta entrega de consejos básicos. Lo mismo la he liado en algo porque he escrito el artículo en 2 días y uno dista del otro en semana y pico por los exámenes xD
Si llego a tardar un poco más lo mismo el artículo no sirve de nada al vernos inmersos en un formato de drajonsitos. O... ya es demasiado tarde? Mmm...

Pues eso, que menos postureo y más comentarios (aunque sean de postureo).

Hasta el próximo artículo ;-)

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